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遊戯の戦い方
昔はやってましたが、今は盤面以外の戦いはしないようにリミッターを掛けていたのですが…。伏せの反りとか。 手札追尾とか。 私の場合、イレギュラーで見た手札情報なども使わないようにしていたのですが…。たまには超本気モードも悪くないかなと。

どこまでやってるものなんでしょうか。意識調査とかしてみたいかも。

黄泉の復活無指摘
手札シャッフル
伏せの反りの確認
攻撃宣言時に伏せ確認墓地記憶
カード番号・レアリティの確認
イレギュラーで得た情報の利用

サマにならない範囲だとこの位ですかね。積み込みはクロですから。今は全部封じてますが…。この間暗黒界使ってた時、反りから気がついたらミラフォ割り出してました。

どうしたものか数秒悩みましたね。過去の悪癖です。
遊戯王 | 07:31 | comments(2) | trackbacks(0)
先物取引
ゴーズ
エアーマン
マシュマロン
ネクロフェイス
デビフラ(米で禁止)
黄金櫃
地砕き

辺りに何かあるとして、問題はじゃあどんな環境になるのかというところが全く見えない。特に下級はカリバーの19ラインか、それとも16ライン位まで落ちるのかそうぞう出来ない…。エアーマンは凄いなぁ。
遊戯王 | 10:49 | comments(0) | trackbacks(0)
考察記事ex2:封印の黄金櫃
ニルヴァーナ別邸と管理人は今日一日買収されました(笑)
後十五時間以内に二つの考察記事をアップしたら、謝礼だすよと言われまして。
そういう事で二つ目の御題「封印の黄金櫃」について。

1.一般的な使い方とタイムカプセルとの差異。

封印の黄金櫃 【通常魔法】
自分のデッキからカードを1枚選択し、ゲームから除外する。発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時にそのカードを手札に加える。


基本的に手札に欲しいカードを引いたターンに使用し、二ターンを凌いだ後そのカードを手札に加えて有利な展開に持っていくためのカードです。主に使うのはコンボデッキのコンボパーツで、例えば「スキルドレイン」等のデッキの中核を担うようなカードや、「天使の施し」等のドローできるか分からない強力な制限カードを持ってくることに使用します。

またゲームから取り除かれる事を生かして「次元融合」や「奇跡の光臨」に利用する事もあります。この使われ方で有名なのは「ネクロフェイス」とのコンボで、デッキの「ネクロフェイス」をこのカードで取り除く事でお互いのデッキの上から五枚を取り除き、さらにその取り除いたカードの中に「ネクロフェイス」があればさらに五枚。それが最大二回でお互いのデッキの上から十五枚をゲームから取り除く事が出来ます。その際に「魂吸収」があれば一回につき5000ポイントのライフを得る事が出来る強力なコンボです。さらに二ターン後に「ネクロフェイス」が手札に入るので、自分のデッキが切れそうならそのまま召喚してデッキを回復してまた機を狙い、相手のデッキを先になくすことが出来るのであれば裏守備セットや手札コストでさらに何らかの方法でゲームから取り除いてこの効果を誘発させる事も考えられます。

では、似たカードとして「タイムカプセル」がありますが、どこが違うのでしょうか。

タイムカプセル 【通常魔法】
デッキからカードを1枚選択し、裏側表示でゲームから除外する。発動後2回目の自分スタンバイフェイズにこのカードを破壊し、除外されたカードを手札に加える。


二つのカードに共通しているのは二ターン後にデッキから好きなカードを手札に加えられるという点です。違う点はデッキから取り除いたカードが表なのが「封印の黄金櫃」裏で相手に見せずに済むのが「タイムカプセル」で、この点は「タイムカプセル」が普通に使う上では優れています。(もちろん「異次元の偵察機」や「ネクロフェイス」をゲームから取り除く場合は「封印の黄金櫃」の方が良いですが。)

一番の違いは「タイムカプセル」は「サイクロン」等で破壊されると取り除いたカードを手札に加える機会を失ってしまうのに対し、「封印の黄金櫃」は場に残らず(「マインドクラッシュ」や「ネクロフェイス」召喚時等の効果などを使われなければ)確実に手札に入るため、多くのプレイヤーは表で見られるデメリットが有るものの、「封印の黄金櫃」を使う傾向にあります。

2.「封印の黄金櫃」を倒すには。
では、このカードの発動に対して何も出来なかった場合、二ターン後に相手の手札に切り札が入るのを指を咥えて待つしかないのでしょうか?もちろんそんな事はありません。何故なら「封印の黄金櫃」はカードを表側でゲームから取り除くため、どのカードが手札に入るのか分かるため、手札に入った後のスタンバイフェイズ中に「マインドクラッシュ」でそのカードを宣言すれば、相手は二ターンのタイムラグと、カードを一枚以上捨てる事になります。

この「マインドクラッシュ」の存在が、このカードを使う上でも使われる場合でも重要になってきます。

マインドクラッシュ 【通常罠】
カード名を1つ宣言する。相手は手札に宣言したカードを持っていた場合、そのカードを全て墓地へ捨てる。持っていなかった場合、自分はランダムに手札を1枚捨てる。


これでは「封印の黄金櫃」は一方的に「マインドクラッシュ」にやられてしまう。そういうカードで終わってしまうのでしょうか…。いやいや。そんなことはありませんよ。

3.打倒!「マインドクラッシュ!」
ではどうすれば「マインドクラッシュ」にカードを狙われないで済むでしょうか?
一つは「マインドクラッシュ」を無力化することで「王宮のお触れ」や「神の宣告」などが挙げられます。

第二に、「マインドクラッシュ」で狙われたカードをコストとして捨てるという手段があります。「マインドクラッシュ」は手札にそのカードが存在しない場合、ランダムにカードを一枚「マインドクラッシュ」を使用したプレイヤーの手札から捨てるというデメリット効果がついているので、例えば「サンダー・ブレイク」や「ホーリーライフバリアー」等のコストで捨ててしまったり、チェーンして「リロード」を発動したりするなどすれば、逆に相手の首が絞まります。

第三に、これは魔法・罠カード限定ですが「砂塵の大竜巻」
のセット効果を使用します。

砂塵の大竜巻 【通常罠】
相手フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
破壊した後、自分の手札から魔法か罠カード1枚をセットする事ができる。


この効果なら「死のデッキ破壊ウイルス」や「天使の施し」等の強力な制限魔法・罠カードを持ってきた場合でも安心です。特に「死のデッキ破壊ウイルス」をメインに据える場合には必須のカードとなりうるのではないでしょうか?

ではマインドクラッシュは対処できそうですね。
では最後に「封印の黄金櫃」の面白い使い方について書いて〆ようと思います。

4.「表側で見せる」−ホームラン宣言戦術について。
これは主に「大嵐」で使えるプレイングです。自分のデッキから「封印の黄金櫃」の効果で「大嵐」を表側で除外し、相手に見せる事で相手の速攻魔法・罠カードのセットを精神的に追い詰める手法です。これをやっている間は、相手は特定条件時のみ発動可能な罠や、永続魔法・永続罠の使用・セットを控えてきます。「ならず者傭兵部隊(増援)」でも同じように相手の上級モンスターの召喚を抑制する事ができるでしょう。

「封印の黄金櫃」にはこのように表側で見せる事を使って相手を追い詰める戦術もあります。ただ惰性で「天使の施し」を持ってくるのではなく、こういった細かい打ち回しをしてみるのも良いのではないでしょうか?
遊戯王 | 15:54 | comments(0) | trackbacks(0)
考察記事ex:「E・HERO エアーマン」
※この考察記事は、依頼を受けて書くものです。余り高レベルな事は触れてないです。

1.基本情報と取り巻く環境について。

E・HERO エアーマン ☆4 風属性 戦士族 攻/1800 守/300
このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、次の効果から1つを選択して発動する事ができる。1.●自分フィールド上に存在するこのカードを除く「HERO」と名のついたモンスターの数まで、フィールド上の魔法または罠カードを破壊する事ができる。2.●自分のデッキから「HERO」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。


このモンスターは二つの能力を持っており、第一の効果が、「HERO」とつくモンスターの数だけ魔法・罠カードを破壊する効果ですが、この効果について注意したいのは二点で、一つは、「E・HERO」でなく「D−HERO」とつくモンスターもカウントする事です。
もう一つは、この効果は解決時に対象を選択するので、例えば「強欲な瓶」が破壊対象になったから破壊効果の対象になったら破壊しようと言うわけには行きません。(召還されて効果が発動して対象を取るタイミングの前なら発動可能。ただその場合相手は「HERO」を手札に加える効果を可能なら選択するでしょう。)

一つが「HERO」を持ってこれる効果で、主にこちらの効果を使用することが殆どとなります。第一の効果同様に「HERO」とついていれば良いので「E・HERO」だけでなく「D−HERO」もサーチ対象になることです。

今更言うべき事では無いかもしれませんが、このカードはほとんどのデッキに入っているカードです。というのも、このカードは少し前にとても強力といわれた「ガジェット」モンスターの効果の上位互換で(ガジェットは指定されたガジェットしか手札に加えられないため、例えば手札に「グリーン・ガジェット」が三枚来てしまったら、「イエロー・ガジェット」の効果は使えないが、「E・HERO エアーマン」は三枚来てもデッキに他のHEROがあればそれを選択して持ってこれるほかに、伏せを破壊することも出来るため無駄になりにくい。)

その上ステータスがガジェットの最大1400よりも遙か上の1800で、ガジェットモンスターと異なり、モンスター除去カードに頼らなくても戦闘で他のモンスターを破壊するだけのステータスです。それ故に、今現在非制限カードの「E・HERO エアーマン」は、殆どのデッキに使うべき強いカードであるとともに、相手に使われた時に対策するべきカードの筆頭に有るカードであると言えます。

そこで今回は、「E・HERO エアーマン」を取り巻く環境と、使い方、そして対策方法について書いていこうと思います。

2.どうやって使うべきか。
基本的に可能な限り「HERO」と名前のついたカードを手札に加える効果をメインに使う事になります。セットしたカードを破壊するのは、どうしても攻撃を通したい最後の詰めや、デッキに「HERO」と名前のつくカードが無くなってからの方が良いです。まず基本的に「HERO」と名前のつくカードを持ってくるのですが、融合HEROなどを使うコンセプトのあるデッキなどではなければ「E・HERO エアーマン」を持ってくるのが良いです。こうして「E・HERO エアーマン」を二回手札に加え、三体目で他の「HERO」と名前のつくカードを手札に加えるか、伏せカードを破壊するかを考えるのが良いです。

つまりデッキ構築の時点で「E・HERO エアーマン」を使うのであれば三枚は必須という事になります。また「E・HERO エアーマン」の三枚目のことを考えて、「E・HERO エアーマン」以外の「HERO」と名前についたカードを入れるべきだと考えます。何故なら、一枚分のドローが多くできるか、出来ないかはとても大きいファクターであるためです。

3.四枚目以降、どんな「HERO」を入れるべきか。
私はこれは、自分のデッキに合わせて入れるべきだと思います。今回は特殊なコンセプトのデッキを除いて、一般的に使う場合四枚目以降をどうするべきか書いていこうと思います。

E・HERO ザ・ヒート ☆4 炎 炎族 攻/1600 守/1200
このカードの攻撃力は、自分フィールド上に表側表示で存在する
「E・HERO」と名のついたモンスターの数×200ポイントアップする。

まだ未発売ですが、プレミアムパックのHEROです。場に出すだけで自身をカウントするので攻撃力は実質1800となります。また「E・HERO」を並べる事が出来れば、「サイバー・ドラゴン」等を倒す事も可能になります。癖も無く使いやすいのが特徴です。逆に言ってしまえば平凡すぎるというのが弱みでしょうか。また「戦士族」では無いのもデメリットといえるでしょう。

D−HERO ディフェンド・ガイ ☆4 闇 戦士族 攻/100 守/2700
相手ターンのスタンバイフェイズ時にこのカードが
表側守備表示で存在する場合、相手プレイヤーはカードを1枚ドローする。

このカードはレベル4では最高の守備力と、デメリットになる効果を持ち合わせている癖のあるカードです。もし相手のターンまでこのカードを表側で残してしまったら、相手がカードをドローするため、下手に出すととても危険なカードです。ですが、このカードの良さは高い守備力だけでなく、「死のデッキ破壊ウイルス」の発動コストに使える事。さらに「戦士族」のために「E・HERO エアーマン」「増援」でも手札に加える事が出き、デッキの攻撃力を余り下げずに「死のデッキ破壊ウイルス」を運用する事が出来ます。また、守備力が高いので「氷帝メビウス」や「虚無魔人」等の一体生贄のモンスターがデッキに入っている場合は特にお勧めです。

D−HERO デビルガイ ☆3 闇 戦士族 攻/600 守/800
このカードが自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する場合、1ターンに1度だけ相手モンスター1体をゲームから除外する事ができる。この効果を使用したプレイヤーはこのターン戦闘を行えない。この効果によって除外したモンスターは、2回目の自分のスタンバイフェイズ時に同じ表示形式で相手フィールド上に戻る。

「死のデッキ破壊ウイルス」を使う場合で「D−HERO ディフェンド・ガイ」を使いたくない場合に有効です。効果もそれ程悪い効果ではないです。「ホルスの黒炎竜」のような厄介な効果モンスターを相手にする場合でも役に立つのがポイントです。

E・HERO オーシャン ☆4 水属性 戦士族 攻/1500 守/1200
1ターンに1度だけ自分のスタンバイフェイズ時に発動する事ができる。
自分のフィールド上または墓地から「HERO」と名のついたモンスター1体を持ち主の手札に戻す。

このカードは攻撃力が一般のアタッカーより低いため、余り場に残る事は期待出来ません。ただ、このカードを場に残すような速攻魔法・罠カード(例えば「炸裂装甲」や「収縮」など)がデッキに入っている、或いは「死のデッキ破壊ウイルス」を使う場合にはとても有効なカードです。

E・HERO ワイルドマン ☆4  地 戦士族 攻/1500 守/1600
このカードは罠の効果を受けない。

今は「炸裂装甲」よりも「冥府の使者ゴーズ」が優先される事が多いので、少し影に隠れてしまったような感じもありますが、普通に強いカードで、相手がロックバーンデッキの場合でも活躍が見込めます。

4.対策方法。
主だったところは「マインドクラッシュ」「死のデッキ破壊ウイルス」等ですが、単純に攻撃力が1800より高いモンスターを採用して、アドヴァンテージを取られても戦闘で取り返すというのも良いです。一番お勧めなのは同じ「戦士族」の「ダーク・ヒーロー・ゾンバイア」です。(残念ながら「HERO」と英語ではないので「E・HERO エアーマン」では持って来れませんが…。)

自分が使わないのであれば「禁止令」という手もあります。使う場合は確実に三枚入るカードですので、そこを突けば相手の手札に使えない無駄カードが増えるといった事が出来ます。ただ「冥府の使者ゴーズ」が使えなくなるのは痛手ですが…。他には「マインドクラッシュ」と相性の良い「連鎖破壊」などもあります。

5.派生デッキ。
「エアブレード」…「神剣−フェニックス・ブレード」で「E・HERO エアーマン」をゲームから取り除き「次元融合」や「異次元からの帰還」で「E・HERO エアーマン」の伏せカードを破壊する効果を使用して一撃で決めるタイプ。最近では「デステニードロー」を採用するために「D−HERO」を多く入れるタイプが目立つ。

「摩天楼2−ヒーローシティ」…「摩天楼2−ヒーローシティ」の効果で「E・HERO エアーマン」を何度も特殊召還し、伏せ破壊効果やサーチ効果でアドヴァンテージを取るタイプ。フィールドの展開速度が速いため「N・グランモール」が良く使われる。

等があります。

6.まとめ。
「E・HERO エアーマン」のように強いカードの場合、自分が使う事だけでなく、相手が使ってきた場合の事を考えなくてはいけない事が多くなります。その点を注意してデッキを構築し、プレイングを鍛えれば確実に勝てるようになると思います。
遊戯王 | 11:54 | comments(0) | trackbacks(0)
第二回考察は…
お題は「ポールポジション」についての考察なのですが…。
お蔵入りの可能性有りです。もう八割くらい書けているのですが。
現在コナミのルール部署と格闘しており、ルールが確定するまではアップできません。

次の文章書くか…。
遊戯王 | 16:43 | comments(0) | trackbacks(0)
お金を払うと見えること。
儀式通常モンスター+限定解除+絶対魔法禁止区域
…エンドフェイズに破壊。攻撃宣言不可。
ってことは限定解除って何のためのカードなんだ?ガーゼットの生贄にでもしろと?

簡易融合+ポールポジション
…要するに調整中。

「手札か場からレベルが〜になるように生贄にしなければいけない」と書いてある儀式モンスターを「高等儀式術」で出す事は可能か。
…可能。

自分のデッキに調整中事案があるってこんなにキモイ事だっけ…?
遊戯王 | 16:41 | comments(0) | trackbacks(0)
お嬢様に捧ぐデッキ(身内ネタ)
モンスター(17枚)
黄泉ガエル
悪魂邪苦止×3枚
ハイドロゲドン×3枚
デスガエル×3枚
オキシゲドン×3枚
ウォーター・ドラゴン
D−HERO ダイヤモンドガイ×3枚

魔法(17枚)
封印の黄金櫃×2枚
天使の施し
死者転生×2枚
死の合唱(デスコーラス)×3枚
押収
ライトニング・ボルテックス
ボンディング−H2O(エイチツーオー)×3枚
テラ・フォーミング×2枚
ウォーターワールド×2枚

罠(6枚)
破壊輪
転生の予言×2枚
水霊術−「葵」×3枚

・エアーマンの入ってるカエルデッキなんか作りたくなかった。
・水属性の良さを生かせなければ、デッキビルダーとしてアウツっ!
・葵でゴーズを止める。
・テラフォが二枚なのはダイヤモンドガイの効果を使いやすくしたかったから。
・依頼主が水竜をお望みなら、叶えてあげるのがデッキビルダー也。
・水竜でもカエルでもがんがんやってくれぃ!
・サモプリはCGIとDOの世界にしか存在しないカードである(笑)
遊戯王 | 10:48 | comments(0) | trackbacks(0)
デュエル三昧
名乗っていないのに白恋さんですよね。って言われちゃいましたよ。
名前伏せている間はどんなダーティなデッキでもOKってそういう仮面なんで、見破られてしまうと困ってしまいます。

総決算−後期−

6Vanity(仮名/MtGのハンデスデッキ8Duressを参照につけてみた。)
対戦終了時の対戦相手の手札にサイドラ・ゴーズ×2が有りましたとさ。
虚無は自分で使ってて言うのもなんだが、使われると凄い腹立たしい瞬間がある。
罠12枚位のデッキの時にショッカー出される位の精神的苦痛。

ポールアサイカリバー→虚無ポール
メタ系スタンダード。魔法除去が横行しているデュエル環境でなら色々作れる。
今期はゴーズが危険なので虚無を+しました。後期に入った「簡易融合」が追い風。

追い剥ぎ系…ダーク・ハンデス
今使っているのは追い剥ぎ+暗黒界。初期開発の神キャン型とかにも触れるかも?
必要なカードは伏せ魔法・罠を破壊できるカード、特殊召還か貫通か二回攻撃モンスター。砂塵の大竜巻の三枚。派生は色々できる。

(新)ネクロ=パーシアス
パワー不足さえどうにかできれば良いんですけど。調整に後二ヶ月くらい必要っぽい。
でも多分新制限で潰れるからリアルではもう触れる気が起きない。

(新)ヘルカイザー・ウイルス
カードガンナーが買えないため頓挫。決まれば鬼系デッキ。
装備カード防御で変なダメージを余計に喰らうため、ゴーズが出てくれないためゴーズを抜いてしまってもかまわない感じがする。

(新)ラヴァシュート
ワンバトル・キルでバーンで、ラヴァででもロックじゃない。メインからツイスター試験第一号機。相手がモンスター一体に絞られるとちょっと辛い?

(新)ダーク・グラン
ハメゲー。ゴーズ有り。プレイングより手札次第。ライダーを入れても面白い。

(新)儀式ヴァニラ
狂ってる。一人遊び。超速攻。事故時は半端でない。
虚無が倒せないので除去を入れた。これでゴーズ対策も少しは楽になるかも。
絶対魔法禁止領域張った状態でビートは面白い。通常モンスター限定にすると属性を無視して、「限定解除」+「絶対魔法禁止領域」でビートできて面白い。

(新)儀式ヴァニラ+エクゾ
決まるのか…。上次第。

(新)バードフラ/ダークフラ
もうフラは作れないと思ったら作れちゃった。次禁止にならなかったらもう制限の掛からないカードとみなして本気で作る。
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遊戯王 | 05:47 | comments(0) | trackbacks(0)
封印解除!
モンスター(21枚)
魂を削る死霊
暗黒界の武神 ゴルド×3枚
暗黒界の尖兵 ベージ×2枚
暗黒界の策士 グリン×3枚
暗黒界の軍神 シルバ×3枚
暗黒界の狂王 ブロン×3枚
メタモルポット
サイバー・ドラゴン×3枚
N・グラン・モール×2枚

魔法(11枚)
天使の施し
大嵐
手札抹殺
押収
暗黒界の雷×3枚
暗黒界に続く結界通路×2枚
ライトニング・ボルテックス
サイクロン

罠(8枚)
破壊輪
追い剥ぎゴブリン×3枚
死のデッキ破壊ウイルス
砂塵の大竜巻×2枚
リビングデッドの呼び声

「追い剥ぎゴブリン」を封印してもう三年ですが、昔の私の相棒です。
最初からお触れ対策がしたかったのでグリンを投入。後は暗黒界で流れるように殴りながら華麗にハンデスしていくだけです。この間のへぼ暗黒界で試しましたが、暗黒界+追い剥ぎは決まるとえげつないです。
遊戯王 | 14:34 | comments(0) | trackbacks(0)
R2(Retual Reanimate)
モンスター(18枚)
青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)×3枚
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー×3枚
闇の支配者(ダーク・マスター)−ゾーク×3枚
メタモルポット
マンジュ・ゴッド×3枚
バーサーク・デッド・ドラゴン×2枚
ジェネティック・ワーウルフ×3枚

魔法(14枚)
奈落との契約×3枚
早すぎた埋葬
絶対魔法禁止区域×3枚
高等儀式術×3枚
デーモンとの駆け引き×3枚
サイクロン

罠(8枚)
破壊輪
蘇りし魂×3枚
正統なる血統×3枚
リビングデッドの呼び声

昔作った青眼使者デッキみたいで結構面白いです。
問題は資産面とか。みんな意外と持ってない「奈落との契約」とか。
(私も持ってない。デーモンのパックは箱でいったはずなのに…。炸裂は友人に六枚プレゼントしたし…。)

あのモグラに当たらなければっ…!あれだけはどうしようもないです。
遊戯王 | 10:05 | comments(0) | trackbacks(0)